Главная | Настройки | NSFW
Тема:
Доски


[Ответить в тред] Ответить в тред

[Назад] [Обновить тред] [Вниз] [Каталог] [ Автообновление ] 46 / 3 / 12

Судейский ФР Anonymous No.2067
16306622624090.png (1868 KB, 1034x778)
Судейский тред Фентезюшки Ролевушки (ФР)
В этом треде можно обсуждать, осуждать, организовываться, сверяться с правилами, существующим лором, получать прочую полезную в плане игры информацию, и так далее.

Игровой тред — https://2channel.moe/rpg/res/2078.html

Посмотреть на существующий лор можно здесь — https://fantrol.fandom.com/ru/wiki/ФР_Вики
Пост отредактировал #OP
Anonymous # OP No.2068
Что это такое и как это работает (в целом):
1) Это текстовая ролевая игра. Игра происходит путём словесного взаимодействия игроков, описывающих действия своих персонажей, и гейм мастера (ГМ), описывающего реалии окружающего мира и реакции NPC.
2) Для начала игры нужно придумать приемлемого в фэнтези персонажа, найти ему картинку, распределить навыки (о них ниже), и заспавниться в игровом треде, отметив под спойлером навыки, количество денег, тип брони и щита, если есть, и описав появление или нахождение в той или иной локации. В основном это локация предоставленная ГМом.
3) Не имбуйте. В нормальных (стандартных) играх нет персонажей, со старта имеющих мощные артефакты или владеющих магией на уровне ваншота армий, имеющих больше хп, атаки и прочего в этом роде.
4) Сеттинг — типичное средневековое дженерик фэнтези, очень медленно обрастающее относительно чётким лором. Пороха нет.
5) Действующая валюта — золотые, серебряные и медные монеты. 1 золотая = 100 серебряных, 1 серебряная = 100 медных. На старте может быть не более 6 серебряных. Вес медной монеты — 12.96 г, серебряной — 15.17 г, золотой — 27.95 г.
6) Истинный ГМ всегда прав. Если ГМ не является истинным, то прав высший ГМ.


Что это такое и как это работает (игромеханические правила):
ХП и урон
У каждого персонажа изначально по 100 хитпоинтов. У монстров и НПС по-разному. Стандартный урон с оружием — 25, без оружия — 10.

Броня
Броня уменьшает получаемый урон, вплоть до нуля. Некоторые атаки, например какие-то особые заклинания, игнорируют броню частично или полностью. Есть три основных вида брони: лёгкая (например, кожаная), средняя (кольчуга), тяжёлая (латы). Повышая защиту, броня снижает шанс уклониться от атаки (то есть увеличивает шанс врага по вам попасть), а также понижает шансы на успешность скрытности и атлетики. Лёгкая — 5 защиты, -5 уклонения, скрытности и атлетики. Средняя — 10 защиты, -10 уклонения, -15 скрытности и атлетики. Тяжёлая — 20 защиты, -20 уклонения, -30 скрытности и атлетики. При навыке использования брони 0 средняя и тяжёлая броня также дают -8 к уклонению и всей меткости, а при навыке 1 дают -4 к уклонению и меткости.

Щиты
У щита есть хп, сопротивление (как у брони), шанс блока, штраф к уклонению. Есть три размера (малые м, средние с, большие б) и два типа (обычные о, тяжёлые/укреплённые т). Размер определяет хп, шанс, тип определяет хп, штраф, сопротивление. Шанс — вероятность поймать атаку щитом. Диапазон щита расчитывается последним: от верхней границы попадания отнимается шанс, далее идёт диапазон щита равный шансу, далее идёт диапазон промаха.
Цифры. Шанс: м — 10; с — 20; б — 40. Штраф: мо — 5, мт — 7, со — 10, ст — 12, бо — 20, бт — 24. Сопротивление: обычные 32, тяжёлые 56. Хп: мо 250, мт 370, со 450, ст 580, бо 680, бт 820.
Например, без щита 1-50, 51-100. Со щитом МО: 1-45, 46-55 (щит), 56-100. Заметьте, что к 46 плюсуется 9, а не 10, так как 46 тоже учитывается как грань. То есть, для получения верхней границы щита, к его нижней границе плюсуется (шанс)-1. Либо можно просто прибавить шанс щита к верхней границе попадания.

Кости, кубы, роллы
На выполнение действий с неоднозначным исходом (атака, например) бросается d1000. Смотрим на последние две цифры. Если результат в диапазоне 1-50, то действие удачное, если 51-100, то неудачное. Если в конце: ноль, то очень неудачное; две одинаковых цифры (дабл), то очень удачное; три одинаковых цифры (трипл), то критически удачное. 50 — стандартная верхняя граница удачного диапазона, на которую влияют навыки, снаряжение, и прочее. Атаки: удачная (урон х1), неудачная (промах), очень неудачная (урон по себе или по союзникам, пропуск следующего хода, етц), очень удачная (урон х2), критически удачная (урон х3).
Бросок костей выполняется под спойлером перед самим действием и сопровождается кратким описанием действия, после чего идёт пост с описанием конечного результата. Пример броска:
Паладин бьёт лича молотом d1000
Редактировать посты с бросками нельзя, так как при редактировании кости перебрасываются.

Раны и их лечение
При получении урона персонаж также получает и ранение. У ранения два параметра: начальное значение и текущее значение. Начальное значение соответствует тому урону, который нанёс эту рану. Текущее значение показывает, сколько ране ещё осталось заживать, и изначально соответствует начальному. Например, порез на руке (25/25). Первое число — текущее, второе — начальное значение. Текущее значение может превысить начальное, например, в результате очень неудачной первой помощи.
Лечение ран происходит путём первой помощи, отдыха, магии, принятия лекарств. Во время лечения его результат отнимается от текущего значение раны и прибавляется к общим ХП. Если результат лечения больше, чем текущее значение раны, то к ХП прибавляется текущее значение. Как только текущее значение достигает нуля, рану можно либо убрать из записей, либо оставить на память.
Первая помощь осуществляется броском 1d1000 с использованием соответствующего навыка. Успех — излечение на 40% от начального значения, неудача — на 20%, ноль — ничего либо урон в 20% начального значения (с прибавлением урона к текущему), дабл/трипл — излечение на 60% от начального. Все результаты округляются вниз. Одну рану можно успешно обработать только один раз, в то время как выбивать нули можно хоть до смерти. Оставшееся текущее значение залечивается отдыхом, магией, либо лекарствами.
Отдых в большинстве случаев — это обычный сон. Каждый акт отдыха залечивает каждую рану на 20% от начального значения с округлением вверх.
Магия работает по-разному, так что и механика лечения ею может разниться. Она может действовать как (более эффективная) первая помощь, как отдых, лечить на фиксированное число, либо как-то ещё.
Лекарства в большинстве случаев — разные алхимические изделия. Бывают разные, например, мази, питьевые зелья.
Случаи тех, у кого раны сами не заживают (нежить, ходячие доспехи, големы, етц) рассматриваются отдельно ГМом.

Положение лёжа
У упавших и лежащих -20 к уклонению и -20 к меткости. Штраф на меткость не распространяется на арбалеты и подобное стрелковое. Штраф на уклонение может не распостраняться на дальний бой.

Магическая усталость (аналог маны)
У магов есть специальная магическая усталость. Есть счётчик вида 0/150. По умолчанию, за каждое использование магии, и удачное, и неудачное, прибавляется 1. Если выпадает ноль, то прибавляется втрое больше. За каждые 15 единиц накидывается штраф -10 к успешности ролла. То есть получаестся: 0-14 без штрафа, 15-29 штраф -10, 30-44 штраф -20, 45-59 штраф -30 и так далее, вплоть до 150, когда колдовать уже нельзя. Если, например, усталость 143 и штраф -90, а навык магии 1, и получается отрицательная успешность, то роллить все равно можно, но успех будет только на дабл или трипл. Усталость сбрасывается при отдыхе и уменьшается с помощью всяких штук, типа зелий или заряженных кристаллов. На скорость уставания могут влиять всякие штуки, типа посохов, палочек, амулетов и подобного.

Прицеливание
Ведя дальний бой и имея ненулевой уровень нужного навыка (магия или дальний бой), можно потратить ход на прицеливание. Одна следующая атака после этого получит +30 к меткости, а дабл и трипл повысят свою вероятность, став дабл±1 и трипл±1. Тогда, например, 21 или 10 будут считаться даблом, а 889 или 110 триплом.

Скрытность
Чтобы подкрасться к цели, нужно сделать ролл с использованием навыка скрытности. Обычно единоразово, но может потребоваться и несколько роллов, если так скажет ГМ. После успешного подкрадывания можно совершать нужное действие. Для воровства или подкладывания делается ролл на скрытность. Для скрытной атаки делается ролл на соответствующий навык. Атаки в ближнем бою получают +30 к меткости и имеют следующие результаты: успех — урон х3, неудача — урон х1, ноль — промах, дабл — урон х5, трипл — урон х8. Атаки в дальнем бою отличны тем, что не получают бонуса к меткости и неудачный результат означает промах. Против некоторых существ что-то из этого может не дейстовать, в таком случае об этом сообщает ГМ.

Баффы (усиления)
Сила баффа зависит от навыка магии:
Уровень 1 — +1 значение, +2 шанс
Уровень 2 — +2 значение, +4 шанс
Уровень 3 — +3 значение, +6 шанс
Уровень 4 — +4 значение, +8 шанс
Уровень 5 — +5 значение, +10 шанс
Уровень 6 — +6 значение, +12 шанс
Уровень 7 — +7 значение, +14 шанс
Уровень 8 — +8 значение, +16 шанс
Уровень 9 — +9 значение, +18 шанс
Уровень 10 — +10 значение, +20 шанс
Длительность — 1+(навык магии) ходов.

Навыки
Навыки влияют на успешность действий, на характеристики. Развиваются от использования, по 1 очку опыта за раз. Учётом опыта занимается ГМ, он же и сообщает о повышении уровня. При создании персонажа можно распределить 3 уровня в боевые навыки и 4 в небоевые. Боевые: ближний бой, дальний бой, использование брони, использование магии, уклонение, щиты. Небоевые: все остальные. Максимальный уровень навыка на старте — второй. При желании уровни боевых можно перекинуть в небоевые, но наоборот нельзя. При желании можно также не распределять все очки, в таком случае нераспределённые будут потеряны вникуда.
|
Ближний бой (0, 8, 16, 26, 36, 54, 74, 122, 178, 242, 326) — влияет на меткость и урон в ближнем бою (исключая магию). В опыт засчитывается каждая атака, и удачная, и неудачная. Для безоружного боя бонус к урону уменьшается вдвое. Уровень 0 (0) — -8 к меткости. Уровень 1 (8) — без штрафов и бонусов. Уровень 2 (16) — +4 к меткости, +2 у урону. Уровень 3 (26) — +8 к меткости, +4 к урону. Уровень 4 (36) — +12 к меткости, +6 к урону. Уровень 5 (54) — +16 к меткости, +8 к урону. Уровень 6 (74) — +20 к меткости, +10 к урону. Уровень 7 (122) — +24 к меткости, +12 к урону. Уровень 8 (178) — +28 к меткости, +14 к урону. Уровень 9 (242) — +32 к меткости, +16 к урону. Уровень 10 (326) — +36 к меткости, +18 к урону.
|
Дальний бой (0, 8, 16, 26, 36, 54, 74, 122, 178, 242, 326) — влияет на меткость и урон в дальнем бою (исключая магию). В опыт засчитывается каждая атака, и удачная, и неудачная. Для метания неоружейных предметов бонус к урону уменьшается вдвое. Уровень 0 (0) — -8 к меткости. Уровень 1 (8) — без штрафов и бонусов. Уровень 2 (16) — +4 к меткости, +2 у урону. Уровень 3 (26) — +8 к меткости, +4 к урону. Уровень 4 (36) — +12 к меткости, +6 к урону. Уровень 5 (54) — +16 к меткости, +8 к урону. Уровень 6 (74) — +20 к меткости, +10 к урону. Уровень 7 (122) — +24 к меткости, +12 к урону. Уровень 8 (178) — +28 к меткости, +14 к урону. Уровень 9 (242) — +32 к меткости, +16 к урону. Уровень 10 (326) — +36 к меткости, +18 к урону.
|
Уклонение (0, 5, 10, 16, 22, 34, 46, 60, 76, 94, 114) — влияет на шанс противника по вам попасть. В опыт засчитываются вражеские атаки, которые по персонажу промахнулись. При ношении средней или тяжёлой брони уклонение может прокачиваться только если использование брони третьего и выше уровня. Уровень 0 (0) — +8 к шансу попадания. Уровень 1 (5) — без штрафов и бонусов. Уровень 2 (10) — -4 к шансу попадания. Уровень 3 (16) — -8 к шансу попадания. Уровень 4 (22) — -12 к шансу попадания. Уровень 5 (34) — -16 к шансу попадания. Уровень 6 (46) — -20 к шансу попадания. Уровень 7 (60) — -24 к шансу попадания.
Уровень 8 (76) — -28 к шансу попадания. Уровень 9 (94) — -32 к шансу попадания. Уровень 10 (114) — -36 к шансу попадания.
|
Использование брони (0, 5, 10, 16, 22, 34, 46, 60, 76, 94, 114) — влияет на эффективность брони. В опыт засчитываются атаки, которые попали по персонажу, носящему броню (тип неважен). Уровень 0 (0) — -2 к защите, -8 к уклонению и меткости (средняя и тяжёлая). Уровень 1 (5) — -4 к уклонению и меткости (средняя и тяжёлая). Уровень 2 (10) — +1 к защите. Уровень 3 (16) — +2 к защите. Уровень 4 (22) — +3 к защите. Уровень 5 (34) — +4 к защите. Уровень 6 (46) — +5 к защите. Уровень 7 (60) — +6 к защите. Уровень 8 (76) — +7 к защите. Уровень 9 (94) — +8 к защите. Уровень 10 (114) — +9 к защите.
|
Использование магии (0, 10, 20, 30, 42, 62, 86, 142, 206, 278, 368) — влияет на эффективность магии. Так как магия может быть очень разнообразной, здесь приведены бонусы значений только для наносящей урон/лечащей магии. Однако бонусы к шансу успеха распространяются на любые заклинания. В опыт засчитываются и удачные, и неудачные применения магии. Также, чтобы персонаж мог применять магию, уровень этого навыка должен быть хотя бы первым. Достижение первого уровня с нулевого — отдельная история. Уровень 0 (0) — персонаж не может применять магию. Уровень 1 (10) — без штрафов и бонусов. Уровень 2 (20) — +4 к шансу, ±2 к значению. Уровень 3 (30) — +8 к шансу, ±4 к значению. Уровень 4 (42) — +12 к шансу, ±6 к значению. Уровень 5 (62) — +16 к шансу, ±8 к значению. Уровень 6 (86) — +20 к шансу, ±10 к значению. Уровень 7 (142) — +24 к шансу, ±12 к значению. Уровень 8 (206) — +28 к шансу, ±14 к значению. Уровень 9 (278) — +32 к шансу, ±16 к значению. Уровень 10 (368) — +36 к шансу, ±18 к значению.
|
Механика (0, 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 45, 55, 70) — влияет на успешность взаимодействия со всякими механизмами, обезвреживание и установку ловушек. В опыт засчитываются и удачные, и неудачные взаимодействия. Уровень 0 (0) — -10 к шансу. Уровень 1 (5) — без штрафов и бонусов. Уровень 2 (10) — +5 к шансу. Уровень 3 (15) — +10 к шансу. Уровень 4 (20) — +15 к шансу. Уровень 5 (25) — +20 к шансу. Уровень 6 (30) — +25 к шансу. Уровень 7 (35) — +30 к шансу. Уровень 8 (45) — +35 к шансу. Уровень 9 (55) — +40 к шансу. Уровень 10 (70) — +45 к шансу.
|
Взлом (0, 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 45, 55, 70) — влияет на успешность взлома замков при помощи отмычек и подходящих подручных средств. В опыт засчитываются и удачные, и неудачные взаимодействия. Уровень 0 (0) — -10 к шансу. Уровень 1 (5) — без штрафов и бонусов. Уровень 2 (10) — +5 к шансу. Уровень 3 (15) — +10 к шансу. Уровень 4 (20) — +15 к шансу. Уровень 5 (25) — +20 к шансу. Уровень 6 (30) — +25 к шансу. Уровень 7 (35) — +30 к шансу. Уровень 8 (45) — +35 к шансу. Уровень 9 (55) — +40 к шансу. Уровень 10 (70) — +45 к шансу.
|
Изготовление (0, 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 45, 55, 70) — влияет на успешность ремесленного изготовления различных предметов. В опыт засчитываются и удачные, и неудачные взаимодействия. Уровень 0 (0) — -10 к шансу. Уровень 1 (5) — без штрафов и бонусов. Уровень 2 (10) — +5 к шансу. Уровень 3 (15) — +10 к шансу. Уровень 4 (20) — +15 к шансу. Уровень 5 (25) — +20 к шансу. Уровень 6 (30) — +25 к шансу. Уровень 7 (35) — +30 к шансу. Уровень 8 (45) — +35 к шансу. Уровень 9 (55) — +40 к шансу. Уровень 10 (70) — +45 к шансу.
|
Алхимия (0, 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 45, 55, 70) — влият на успешность зельеварения, травничества, и подобного. В опыт засчитываются и удачные, и неудачные взаимодействия. Уровень 0 (0) — -10 к шансу. Уровень 1 () — без штрафов и бонусов. Уровень 2 (10) — +5 к шансу. Уровень 3 (15) — +10 к шансу. Уровень 4 (20) — +15 к шансу. Уровень 5 (25) — +20 к шансу. Уровень 6 (30) — +25 к шансу. Уровень 7 (35) — +30 к шансу. Уровень 8 (45) — +35 к шансу. Уровень 9 (55) — +40 к шансу. Уровень 10 (70) — +45 к шансу.
|
Скрытность (0, 6, 12, 18, 24, 34, 46, 60, 76, 94, 114) — влияет на успешность подкрадывания, незаметного воровства и подобного. В опыт засчитываются и удачные, и неудачные взаимодействия. Уровень 0 (0) — -24 к шансу. Уровень 1 (6) — -16 к шансу. Уровень 2 (12) — без штрафов и бонусов. Уровень 3 (18) — +8 к шансу. Уровень 4 (24) — +16 к шансу. Уровень 5 (34) — +24 к шансу. Уровень 6 (46) — +32 к шансу. Уровень 7 (60) — +40 к шансу. Уровень 8 (76) — +48 к шансу. Уровень 9 (94) — +56 к шансу. Уровень (114) — +64 к шансу.
|
Атлетика (0, 6, 12, 18, 24, 34, 46, 60, 76, 94, 114) — влияет на успешность перебежек, перепрыгивания, лазанья и подобного. В опыт засчитываются и удачные, и неудачные взаимодействия. Уровень 0 (0) — -10 к шансу. Уровень 1 (6) — без штрафов и бонусов. Уровень 2 (12) — +7 к шансу. Уровень 3 (18) — +14 к шансу. Уровень 4 (24) — +21 к шансу. Уровень 5 (34) — +28 к шансу. Уровень 6 (46) — +35 к шансу. Уровень 7 (60) — +42 к шансу.
Уровень 8 (76) — +49 к шансу. Уровень 9 (94) — +56 к шансу. Уровень 10 (114) — +63 к шансу.
|
Первая помощь (0, 6, 12, 18, 24, 34, 46, 60, 76, 94, 114) — влияет на успешность перевязки, зашивания, вправления и других немагических способов лечения. В опыт засчитываются и удачные, и неудачные взаимодействия. Уровень 0 (0) — -20 к шансу. Уровень 1 (6) — без штрафов и бонусов. Уровень 2 (12) — +7 к шансу. Уровень 3 (18) — +14 к шансу. Уровень 4 (24) — +21 к шансу. Уровень 5 (34) — +28 к шансу. Уровень 6 (46) — +35 к шансу. Уровень 7 (60) — +42 к шансу. Уровень 8 (76) — +49 к шансу. Уровень 9 (94) — +56 к шансу. Уровень 10 (114) — +63 к шансу.
|
Щиты (0, 6, 12, 18, 24, 34, 46, 60, 76, 94, 114) — влияет на шанс блока щитом. В опыт засчитываются попавшие по щиту атаки. Уровень 0 (0) — -8 к шансу. Уровень 1 (6) — без штрафов и бонусов. Уровень 2 (12) — +4 к шансу. Уровень 3 (18) — +8 к шансу. Уровень 4 (24) — +12 к шансу. Уровень 5 (34) — +16 к шансу. Уровень 6 (46) — +20 к шансу. Уровень 7 (60) — +24 к шансу. Уровень 8 (76) — +28 к шансу. Уровень 9 (94) — +32 к шансу. Уровень 10 (114) — +36 к шансу.

Перки
Перки — некоторые особенные способности или умения.
|
Двойная атака — имея уровень 6 ближнего/дальнего боя или магии, можно атаковать/действовать дважды за ход. При этом каждое действие получает штраф -20 к шансу. Атаковать двумя разными навыками в ход (например, ударить мечом и пульнуть магией) можно только если оба навыка уровня 6. На использование предметов, например зелий, перк не работает, и нужно потратить весь ход.
|
Повышение вероятности критов — на уровне 10 навыка, даблы и триплы в роллах этого навыка превращаются в дабл±1/трипл±1. Например, 23/21 либо 10/12 считаются даблом, а 332/334 либо 110/112 считаются триплом.
|
Контратака — требуется уровень 5 уклонения. После успешного уклонения (то есть промаха противника) юнит получает единоразовый бонус к меткости на следующую атаку в адрес промахнувшегося, в размере бонус навыка уклонения поделить на 2. Например, на уровне 5 бонус составит +8.
Пост отредактировал #OP
Anonymous # OP No.2069
Начало игры намечается на это воскресенье (5 сентября). В тот же день игровой тред и будет создан. Вход свободный.
Anonymous No.2070
Кто будет играть? Отметьтесь под этим постом.
Anonymous No.2071
а почему беовка без нашего любимого чнода?
Anonymous No.2072
>>2071
Чнод морально устарел. Шкалирование цифр маленькое, и сложнее впихнуть какую-то прокачку и прочие интересные с точки зрения механики штуки. И почему он вдруг наш любимвй?
Anonymous No.2073
>>2070
ну можно попробовать, но больно система у вас мудреная. да и нужна ли эта ваша прокачка?
Anonymous No.2074
>>2073
На самом деле достаточно простая, как дварф фортресс просто нужно немного привыкнуть. Ещё есть утилита на юнити, которая рассчитывает шансы и урон, но это скорее костыль ГМу в помощь, когда бой 30 на 30 нпс и у всех броня и щиты.
А прокачка скорее нужна, чем нет. Было бы как-то менее вкусно играть партию полтора года, в течение которых персонажи никак не становятся сильнее.
Anonymous No.2075
>>2074
>в течение которых персонажи никак не становятся сильнее.
Смотря против кого, анон. Можно постепенно повышать сложность, оставляя те же ставки: начать с пиздилова бомжей/алкашей и закончить игру королевским переворотом и стычкой с личной охраной короля.

Ну или так упали кубы что бомж отпиздил опытного мечника розочкой. Жизнь зла.
Anonymous No.2076
>>2075
А можно изначально выставить сильного противника, которому в начале проигрываешь, но которому спустя время, набравшись сил, мстишь уже будучи с ним на относительно равных.

Ну и курьёзы с бомжами против латников теряют в вероятности воплотиться. Это всё ещё возможно, если бомжу будут падать исключительно криты, но при средней удаче доспехи, нормальное оружие и умение всем этим владеть делают латника победителем. Такое видится куда более правдоподобным, чем аналогичная ситуация при чноде. В итоге жизнь всё так же зла, но только к бомжам без вооружения и мастерства кунг-фу.
Anonymous No.2077
>>2070
Отметился
Anonymous No.2081
какие из навыков боевые, а какие - нет?
Anonymous No.2082
какие из навыков боевые, а какие - нет?
Anonymous No.2084
>>2081
>>2082
>Боевые: ближний бой, дальний бой, использование брони, использование магии, уклонение, щиты. Небоевые: все остальные.
Anonymous No.2097
СВОДКА
Лейкира (человек)
хп 100\100
Усталость 0\150
Навыки:
магия 1 (10)
уклонение 2 (10)
алхимия 1 (5)
первая помощь 2 (12)
скрытность 1 (6)
Инвентарь: жезл, нож, бурдюк с водой, огниво, карта Ривтека, нитки с иголкой, 2 бинта, пузырёк с голубой краской, маленькая книжка с записями, перо, пузырёк с чернилами.
Деньги: 150 с.

Болли Майер (человек)
хп 100\100
Навыки:
Ближний 1 (9)
Броня 2 (10)
Атлетика 2 (12)
Механика 1 (6)
Взлом 1 (5)

Инвентарь: кожаная броня, два кинжала, моток веревки с крюком-кошкой на конце
Деньги: 1 з, 89 с

Ришка (эльфийка)
хп 100\100
Навыки:
Ближний 1 (8)
Уклонение 2 (10)
Атлетика 2 (12)
Скрытность 2 (12)

Деньги: 17 с

Торнерай

хп 100\100
Усталость 0\150
Навыки:
Магия 2
Уклонение 1
Атлетика 2
Скрытность 2

Броня легкая
Денег 0

Пауль

хп 100\100

Уклонение 1 (5)
Ближний 2 (16)
Алхимия 2 (10)
Первая помощь 2 (12)
броня легкая
Деньги: 1з, 20с

Шатала
хп 100\100
Ближний 1 (8)
Уклонение 2 (10)
Скрытность 2 (12)
Атлетика 1 (6)
Взлом 1 (5)
без брони
деньги: 17с
Инвентарь: Молоток, нож, рюкзак с кожаной фляжкой и немного сухарей, 2 отмычки
Пост отредактировал #OP
Anonymous No.2100
>>2097
У Лейкиры в инвентаре ещё жезл, нож, бурдюк с водой, огниво, карта Ривтека, нитки с иголкой, 2 бинта, пузырёк с голубой краской, маленькая книжка с записями, перо, пузырёк с чернилами.
Anonymous No.2146
Если я хочу нестандартного персонажа себе, мне нужно его нестандартность описать предварительно? Типа, по-другому лечится, по-другому отдыхает, и тому подобное. Или можно сохранить секреты для интриги?
Anonymous No.2148
>>2146
Напиши сюда лучше, а ГМ решит
Можно так или нельзя
Anonymous No.2149
>>2148
Тогда вот.
1) Хп само не восстанавливается и невосприимчиво к первой помощи. Восстанавливается только с помощью подходящей магии.
2) Магическая усталость тоже сама не восстанавливается, а каждый день (24 часа) к ней прибавляется 5. Восстанавливается она за счёт питания энергией, в основном тепловой. Забирать тепло может из всякого: огня, нагретых солнцем камней, живых существ и т. д. Ещё некоторые входящие атаки, типа удара молнии, помимо урона уменьшают усталость, так как несут энергию. Также усталость влияет не только на магию, но и на ближний и дальний бой. А при достижении максимальной усталости отключается.
3) Невосприимчивость к кровотечению, отравлению, болезням и прочим биопроблемам.
4) Эффект от намокания в виде временного уменьшения максимального хп, получаемого и наносимого урона. При полном погружении в воду эффект может уменьшить макс хп до 50%, а получаемый и наносимый урон до 20%. При намокании от дождя это 80%/80%
5) Повышенная уязвимость ко всякой ментальной, псионной магии, к магии душ и подобному.

Вроде ничего не забыл.
Anonymous No.2150
>>2149
Нормально
неимба, та что можешь вкатываться
Anonymous No.2151
Запилена альфа версия вики с лором и всяким.
https://fantrol.fandom.com/ru/wiki/ФР_Вики
Anonymous No.2152
>>2150
Ну тогда подожду подходящего момента и вкачусь.
Anonymous No.2153
>>2152
Ну сейчас самое начало, так что можешь быстренько вклиниться
Anonymous No.2197
На неделе будут постики?)
Или играем только по воскресеньям?
Anonymous No.2199
>>2153
Будут.
Anonymous No.2200
>>2199
Упс, не туда. Это ответ на >>2197
Anonymous No.2204
Я спать

ОП
Anonymous No.2209
Пост с правилами обновлён, добавлено про прицеливание, скрытность, перк на уклонение.
Anonymous No.2233
К сожалению, эльфийка не пришла, что, конечно, печально, но не смертельно
Продолжим на следующей неделе. Надеюсь, все будут...
Мисс эльфийка, выйдите, пожалуйста, на связь
Anonymous No.2267
По будням не будем писать?
Anonymous No.2268
В общем, я долго тянул, но пора принимать решение
Ришка пока просто будет идти за отрядом молча. Будем надеяться, что она всё же вернется. А то больше тянуть уже неприлично
Anonymous No.2273
Ждать постики то?
Anonymous No.2283
16347068353010.jpg (208 KB, 600x557)
Anonymous No.2307
Характеристики кобольдов:
без брони
урон 15 киркой
ближний 1, уклонение 2
50 хп у каждого
Anonymous No.2344
Готов вкатиться если игровое время будет указываться.
Anonymous No.2345
>>2344
Коли так, надо будет ещё подготовить что-нибудь в плане квеста, это примерно месяц или чуть меньше с тем неторопливым зимним темпом. Или можно без особого запланированного квеста, а так, в песочницу, занимаясь тем, что в голову взбредёт. Тут меньше времени на подготовку требуется уже.
Anonymous No.2346
В денежный оборот введены медные монеты. В ОП пост внесена соответствующая правка, а на викию — немного информации.
Anonymous No.2347
>>2344
Всё ещё готов вкатываться? Я готов поводить, поГМить. Квест в наличии. С игровым временем решим что-нибудь.
Anonymous No.2348
В общем, в наличии есть ГМ (я). Так что если найдётся игрок, можно поиграть.
Anonymous No.2349
Проверка связи, т у ч а н н е л, приём, как слышно, есть живые души?
Anonymous No.2350
16551430279540.png (2221 KB, 1920x2112)
>>2349
А мёртвые подойдут?
Anonymous No.2351
>>2350
Нет, Николай Васильевич, не подойдут.
Anonymous No.2352
>>2351
Ну а если без шуток, то что хотел? Живой есть как минимум один.
Anonymous No.2353
>>2352
Да так, позвали из знаменитой сосаки сюда играть, но, видимо, надурили.
Anonymous No.2354
>>2353
Не буду даже спрашивать, кто позвал, когда, где и при каких обстоятельствах. Это едва ли хоть немного важно. Что более важно, так это то, что на самом деле неведомые наводчики не совсем надурили. ГМ есть, а если появятся и игроки, то можно м поиграть.
Anonymous No.2355
>>2354
Хорошо, буду посматривать сюда краем глаза, вдруг действительно появится кто-нибудь ещё.

[Назад] [Обновить тред] [Вверх] [Каталог] [ Автообновление ]
46 / 3 / 12

[Ответить в тред] Ответить в тред

45000

Ответ в тред No.2067
Настройки
Избранное
Топ тредов